La guerre des moutons
Grizzy a adopté un bébé mouton. Les lemmings veulent jouer à saute-mouton avec lui, ce qui fâche Grizzy. Il les enferme dans une salle désaffectée de la tour.
L'ours Grizzy s'installe dans la cabane du Ranger dès que celui-ci a le dos tourné. Aucun animal n’oserait lui contester ce privilège - à l’exception des lemmings, la famille la plus inoffensive, stupide et ridicule de tous les mammifères !
Grizzy a adopté un bébé mouton. Les lemmings veulent jouer à saute-mouton avec lui, ce qui fâche Grizzy. Il les enferme dans une salle désaffectée de la tour.
Les lemmings jouent à rebondir sur le pelage de moutons. Le jeu vire au drame quand l'arrière-train de Grizzy est rasé par accident à cause des lemmings.
Refusant de partager sa caisse de jelly, Grizzy jette les lemmings aux oubliettes où ceux-ci découvrent un livre sur Robin des Bois dont ils s'inspirent pour se libérer.
Les lemmings ont organisé un spectacle de magie dans le salon de la cabane. Voulant s'y installer pour regarder la télé, Grizzy se débarrasse des lemmings.
Grizzy ne sait plus comment stopper le nouveau jeu de balles des lemmings. Ceux-ci s'amusent à esquiver des sphères de pierres magiques qui virevoltent dans la cabane.
Grizzy et les lemmings ont un nouveau jeu : ils s'affrontent pour gagner une couronne qu'ils doivent mettre sur la tĂŞte d'une petite peluche Ă leur image.
Pour pouvoir faire la sieste, Grizzy fait déguerpir les lemmings, mais l'un d'entre eux se retrouve projeté à l'écart des autres dans une étrange crypte.
Grizzy découvre une gigantesque caisse de Yummy au bord de la route. Il tente de l'entreposer discrètement dans la cabane sans attirer l'attention des lemmings.
Grizzy et les Lemmings se disputent pour un pot de jelly qui leur échappe. Ils se lancent dans la construction d'une tour pour l'attraper en premier.
En recherchant un paquet de jelly instantané dans le garage, Grizzy tombe sur une boite de figurines. Parmi elles se trouve un ours qui lui ressemble.
Les lemmings célèbrent Halloween en se déguisant et en décorant la cabane, mais Grizzy, désirant reprendre le contrôle des lieux, parvient à les faire partir.
Les Lemmings jouent à un jeu de meurtres et mystères où un détective doit mener une enquête pour résoudre un faux meurtre qui a été commis.
Les Lemmings trouvent un talisman qui fait prendre vie à des objets inanimés. La cabane, désormais "vivante", rêve de retourner au Canada sans Grizzy et les Lemmings.
Grizzy est jaloux du nouveau jeu des lemmings : un tapis de danse connecté à la télé, sur lequel il faut sauter pour réaliser des enchainements de danse.
Grizzy et les lemmings ont faim. Leur lutte pour un pot de yummy mène à sa destruction. Mais Grizzy va découvrir une manière ingénieuse de le récupérer.
Grizzy et les Lemmings, affamés, découvrent un temple dédié à une recette ancestrale de brioche. Il faut réunir trois ingrédients en or et les déposer sur l'autel.
Les Lemmings organisent un concours de danse dont le premier prix est un pot de pâte à tartiner. Grizzy qui a faim, décide évidemment d'y participer.
Grizzy découvre une étrange créature fossilisée dans l'ambre qui lui ressemble. Après vérification, il a confirmation qu'il s'agit de son ancêtre.
Les Lemmings trouvent un étrange jeu de cartes représentant les éléments, ainsi qu'un mode d'emploi. Ils transforment la cabane en parcours d'aventure.
Les Lemmings découvrent un arbre à cacao très spécial : sa sève est de la pâte à tartiner. Grizzy qui est réduit à manger des conserves de choux de Bruxelles.
Grizzy expulse les Lemmings qui jouaient à un parcours d'obstacles encombrant. Enfin tranquille, il est d'humeur paresseuse. Mais les Lemmings ont une autre idée.
En se disputant le dernier pot de pâte à tartiner, Grizzy et les Lemmings le propulsent accidentellement au milieu de la jungle. Chacun part à sa recherche.
Au moment de se coucher, Grizzy se débarrasse des Lemmings qui faisaient une surprise-party dans la cabane. Les Lemmings atterrissent dans un temple maya.
Grizzy a beau se débarrasser des Lemmings pour être tranquille dans la cabane, ils reviennent à chaque fois avec une nouvelle activité plus dérangeante.
Grizzy n'arrive pas à dormir car il fait trop chaud. Il décide de confisquer les ventilateurs dont se servent les Lemmings pour leur faux vaisseau spatial.
Les Lemmings ont trouvé sur le parking de la station-service un jeu de raquettes relié à un distributeur de lots. Grizzy ne va pas se priver de tricher.
Grizzy est importuné pendant sa sieste par des nuisibles dont il se débarrasse à coup d'insecticide ou de tapette à mouche. Les Lemmings soignent sa dernière victime.
Grizzy a trop chaud. Il propose au Lemmings d'échanger le ventilateur qui leur sert à propulser leur skate board contre un bébé autruche.
Grizzy a trop joué à la console. Après des heures et des heures, ses yeux sont tellement fatigués qu'il ne supporte plus le moindre rai de lumière.
Grizzy observe les Lemmings jouer à cache-cache. Il sabote leur jeu en révélant leurs cachettes. Les Lemmings le mettent au défi de jouer contre eux.
Les lemmings ont organisé une méga fête dans la maison, ce n'est évidemment pas au goût de Grizzy qui les expulse instantanément.
Grizzy a besoin du frigo pour garder ses poissons au frais, mais les lemmings s'en servent pour faire le froid nécessaire à leur mini-patinoire.
Un circuit intégré contenant une intelligence artificielle se connecte sur l'ourson en peluche de Grizzy qui prend vie tel un Pinocchio des temps modernes.
Grizzy et les Lemmings se disputent un gros ver à soie qui permet de générer un fil élastique, incassable et très très doux, à l'infini.
Les Lemmings trouvent une caisse de téléphones mobiles. Mais avant d'en profiter, il faut recharger les batteries. L'opération pompe le courant de la cabane.
Les Lemmings attrapent un criquet qui réalise les voeux. Pour cela, il suffit de le mettre sur sa tête en pensant très fort à ce qu'on souhaite.
Les lemmings se sont découvert une nouvelle passion : les lanternes magiques chinoises dont ils se servent pour des spectacles de bruit et lumière.
Les Lemmings mettent la main sur une console de jeu ancestrale qui permet de jouer en grandeur nature dans le monde réel. Des flux magiques sortent de la console.
Les Lemmings fouillent un triporteur abandonné rempli d'objets insolites lorsqu'ils font la découverte d'un trésor : des brioches chinoises fourrées aux Yummy.
Grizzy et les Lemmings se disputent un pot de Yummy qui se fait aspirer magiquement à l'intérieur d'une étrange stèle surmontée d'un casse-tête.
Grizzy s'est procuré un super écran géant home cinéma qui transforme son documentaire préféré en une expérience son et lumières incroyable.
Grizzy a tout prévu pour son anniversaire, il compte le passer bien tranquille. Mais les Lemmings ont d'autres plans en tête pour célébrer l'événement.
Un nouveau conflit éclate entre Grizzy et les Lemmings, provoquant un accident de traineau du Père Noël. Les Lemmings se rendent sur les lieux du crash.
Grizzy et les Lemmings ne sont pas d'accord sur le choix du programme télé. Grizzy pense avoir gagné le pouvoir en confisquant la télécommande.
Les Lemmings s'amusent à faire la course dans la pente glacée contre l'ours-ranger en peluche et s'arrangent pour gagner à chaque fois.
Grizzy observe les Lemmings piler de la glace de la banquise puis la passer au batteur pour faire du granité, mais le résultat est sans saveur.
Grizzy et les Lemmings sont affamés car les réserves sont vides et la pêche infructueuse. Heureusement, un camion vient livrer une caisse de denrées.
Les Lemmings arpentent la cabane à la recherche d'animaux virtuels à capturer avec leur jeu sur tablette. Agacé par leur comportement, Grizzy les met à la porte.
Une tempête de neige a arraché les panneaux solaires de la cabane. Grizzy ne peut plus regarder la TV ni profiter du confort de son intérieur.
Grizzy découvre que la télé a été remplacée par un trompe-l'œil. Furieux, il débusque la cachette des Lemmings qui espéraient regarder leur dessin animé préféré.
Grizzy trouve un ours blanc tombé d'un camion frigorifique de zoo. En consultant l'encyclopédie, il réalise que lui et cet ours sont des frères de la même espèce.
Le concert de hard rock des Lemmings met Grizzy dans tous ses états. Après s'être débarrassé d'eux, il réquisitionne leur ghettoblaster.
Inspiré par un magazine, Grizzy décide de refaire la décoration intérieure du chalet. Pour que tout soit parfait, il se débarrasse des Lemmings.
Les Lemmings trouvent un bâton magique qui leur permet de sourcer du Yummy. Grizzy leur vole le bâton et fait la découverte d'un gisement de Yummy.
Grizzy enrage de ne pas pouvoir regarder la télé à cause d'une éclipse qui empêche les panneaux solaires d'alimenter la cabane en électricité.
Les Lemmings récupèrent un pot de Yummy dans un distributeur automatique mais ils n'ont pas le temps d'en profiter car Grizzy leur confisque.
Grizzy est jaloux du nouveau jeu des lemmings : un tapis de danse connecté à la télé, sur lequel il faut sauter pour réaliser des enchainements de danse.
Grizzy et les lemmings ont faim. Leur lutte pour un pot de yummy mène à sa destruction. Mais Grizzy va découvrir une manière ingénieuse de le récupérer.
Grizzy et les Lemmings, affamés, découvrent un temple dédié à une recette ancestrale de brioche. Il faut réunir trois ingrédients en or et les déposer sur l'autel.
Dans une bataille pour la maison du Ranger, Grizzy et les Lemmings enflamment des feux d'artifice, projetant la demeure dans un fleuve et l'entraînant à travers des territoires inconnus sur six continents. Leur rivalité se mue en coopération face aux dangers et aux trésors découverts. Leur périple forge une alliance inattendue, transformant leur lutte en une amitié solide...
Les rédactions régionales se mobilisent en masse pour couvrir les élections municipales qui se tiendront les 15 et 22 mars. Enjeux, débats et invités sont prévus sur les plateaux.
Les Lemmings trouvent dans un temple une statue en forme de dragon. Cette statue contient une pierre mystérieuse qui donne la maîtrise de l'art du kung-fu.
Grizzy est mécontent quand les lemmings représentent un personnage d'ours dans de mauvaises conditions pendant un spectacle d'ombres chinoises.
Un nuage stoppe l'électricité de la cabane de Grizzy. Il découvre que les Lemmings ont détourné l'électricité pour faire voler un cerf-volant.
Grizzy démonte le toboggan des Lemmings pour construire un jacuzzi, mais ils veulent un parc aquatique. L'ours se protège avec une armure en bambou.
Les Lemmings trouvent une caisse de téléphones mobiles. Mais avant d'en profiter, il faut recharger les batteries. L'opération pompe le courant de la cabane.
Les Lemmings attrapent un criquet qui réalise les voeux. Pour cela, il suffit de le mettre sur sa tête en pensant très fort à ce qu'on souhaite.
Les lemmings se sont découvert une nouvelle passion : les lanternes magiques chinoises dont ils se servent pour des spectacles de bruit et lumière.
Les Lemmings mettent la main sur une console de jeu ancestrale qui permet de jouer en grandeur nature dans le monde réel. Des flux magiques sortent de la console.
Les Lemmings fouillent un triporteur abandonné rempli d'objets insolites lorsqu'ils font la découverte d'un trésor : des brioches chinoises fourrées aux Yummy.
Grizzy et les Lemmings se disputent un pot de Yummy qui se fait aspirer magiquement à l'intérieur d'une étrange stèle surmontée d'un casse-tête.
Grizzy a adopté un bébé mouton. Les lemmings veulent jouer à saute-mouton avec lui, ce qui fâche Grizzy. Il les enferme dans une salle désaffectée de la tour.
Les lemmings jouent à rebondir sur le pelage de moutons. Le jeu vire au drame quand l'arrière-train de Grizzy est rasé par accident à cause des lemmings.
Refusant de partager sa caisse de jelly, Grizzy jette les lemmings aux oubliettes où ceux-ci découvrent un livre sur Robin des Bois dont ils s'inspirent pour se libérer.
Les lemmings ont organisé un spectacle de magie dans le salon de la cabane. Voulant s'y installer pour regarder la télé, Grizzy se débarrasse des lemmings.
Grizzy ne sait plus comment stopper le nouveau jeu de balles des lemmings. Ceux-ci s'amusent à esquiver des sphères de pierres magiques qui virevoltent dans la cabane.
Grizzy et les lemmings ont un nouveau jeu : ils s'affrontent pour gagner une couronne qu'ils doivent mettre sur la tĂŞte d'une petite peluche Ă leur image.
Pour pouvoir faire la sieste, Grizzy fait déguerpir les lemmings, mais l'un d'entre eux se retrouve projeté à l'écart des autres dans une étrange crypte.
Grizzy découvre une gigantesque caisse de Yummy au bord de la route. Il tente de l'entreposer discrètement dans la cabane sans attirer l'attention des lemmings.
Grizzy et les Lemmings se disputent pour un pot de jelly qui leur échappe. Ils se lancent dans la construction d'une tour pour l'attraper en premier.
En recherchant un paquet de jelly instantané dans le garage, Grizzy tombe sur une boite de figurines. Parmi elles se trouve un ours qui lui ressemble.
Les lemmings célèbrent Halloween en se déguisant et en décorant la cabane, mais Grizzy, désirant reprendre le contrôle des lieux, parvient à les faire partir.
Les Lemmings jouent à un jeu de meurtres et mystères où un détective doit mener une enquête pour résoudre un faux meurtre qui a été commis.
Les Lemmings trouvent un talisman qui fait prendre vie à des objets inanimés. La cabane, désormais "vivante", rêve de retourner au Canada sans Grizzy et les Lemmings.
Refusant de partager sa caisse de jelly, Grizzy jette les lemmings aux oubliettes où ceux-ci découvrent un livre sur Robin des Bois dont ils s'inspirent pour se libérer.
Un circuit intégré contenant une intelligence artificielle se connecte sur l'ourson en peluche de Grizzy qui prend vie tel un Pinocchio des temps modernes.
Grizzy et les Lemmings se disputent un pot de Yummy qui se fait aspirer magiquement à l'intérieur d'une étrange stèle surmontée d'un casse-tête.
Les Lemmings fouillent un triporteur abandonné rempli d'objets insolites lorsqu'ils font la découverte d'un trésor : des brioches chinoises fourrées aux Yummy.
Grizzy a tout prévu pour son anniversaire, il compte le passer bien tranquille. Mais les Lemmings ont d'autres plans en tête pour célébrer l'événement.
Grizzy s'est procuré un super écran géant home cinéma qui transforme son documentaire préféré en une expérience son et lumières incroyable.
Les Lemmings attrapent un criquet qui réalise les voeux. Pour cela, il suffit de le mettre sur sa tête en pensant très fort à ce qu'on souhaite.
Les Lemmings trouvent une caisse de téléphones mobiles. Mais avant d'en profiter, il faut recharger les batteries. L'opération pompe le courant de la cabane.
Grizzy et les Lemmings se disputent un gros ver à soie qui permet de générer un fil élastique, incassable et très très doux, à l'infini.
Les lemmings se sont découvert une nouvelle passion : les lanternes magiques chinoises dont ils se servent pour des spectacles de bruit et lumière.
Les Lemmings mettent la main sur une console de jeu ancestrale qui permet de jouer en grandeur nature dans le monde réel. Des flux magiques sortent de la console.
Grizzy et les lemmings ont un nouveau jeu : ils s'affrontent pour gagner une couronne qu'ils doivent mettre sur la tĂŞte d'une petite peluche Ă leur image.
Grizzy découvre une gigantesque caisse de Yummy au bord de la route. Il tente de l'entreposer discrètement dans la cabane sans attirer l'attention des lemmings.
Les Lemmings jouent à un jeu de meurtres et mystères où un détective doit mener une enquête pour résoudre un faux meurtre qui a été commis.
Grizzy est jaloux du nouveau jeu des lemmings : un tapis de danse connecté à la télé, sur lequel il faut sauter pour réaliser des enchainements de danse.
Pour pouvoir faire la sieste, Grizzy fait déguerpir les lemmings, mais l'un d'entre eux se retrouve projeté à l'écart des autres dans une étrange crypte.
Les lemmings célèbrent Halloween en se déguisant et en décorant la cabane, mais Grizzy, désirant reprendre le contrôle des lieux, parvient à les faire partir.
Grizzy et les lemmings ont faim. Leur lutte pour un pot de yummy mène à sa destruction. Mais Grizzy va découvrir une manière ingénieuse de le récupérer.
Grizzy ne sait plus comment stopper le nouveau jeu de balles des lemmings. Ceux-ci s'amusent à esquiver des sphères de pierres magiques qui virevoltent dans la cabane.
Les Lemmings trouvent un talisman qui fait prendre vie à des objets inanimés. La cabane, désormais "vivante", rêve de retourner au Canada sans Grizzy et les Lemmings.
Grizzy et les Lemmings se disputent pour un pot de jelly qui leur échappe. Ils se lancent dans la construction d'une tour pour l'attraper en premier.
Les lemmings ont organisé un spectacle de magie dans le salon de la cabane. Voulant s'y installer pour regarder la télé, Grizzy se débarrasse des lemmings.
Grizzy et les Lemmings, affamés, découvrent un temple dédié à une recette ancestrale de brioche. Il faut réunir trois ingrédients en or et les déposer sur l'autel.
En recherchant un paquet de jelly instantané dans le garage, Grizzy tombe sur une boite de figurines. Parmi elles se trouve un ours qui lui ressemble.
Grizzy a adopté un bébé mouton. Les lemmings veulent jouer à saute-mouton avec lui, ce qui fâche Grizzy. Il les enferme dans une salle désaffectée de la tour.
Les lemmings jouent à rebondir sur le pelage de moutons. Le jeu vire au drame quand l'arrière-train de Grizzy est rasé par accident à cause des lemmings.
Les Lemmings ont adopté un petit poisson exotique vif et affectueux. Ils s'amusent à lui décorer son aquarium. Grizzy jaloux s'en trouve un aussi mais celui-là est inexpressif et indifférent à tous ses efforts de communication. Grizzy s'arrange pour échanger les poissons dans le dos des Lemmings. Il installe le poisson affectueux dans un aquarium encore plus grand et à la décoration encore plus pharaonique et verrouille le couvercle. Mais les Lemmings n'ont pas l'intention d'abandonner leur ami à Grizzy.
Les lemmings utilisent toutes les canettes et boites de conserve qu'ils peuvent trouver pour construire un toboggan sur la plage. Grizzy, agacé de ne pas trouver ses conserves de poisson pour préparer son plateau repas, les reprend aux lemmings. Dans leur lutte, le badge de Grizzy est perdu ! Grizzy et les lemmings vont maintenant se disputer un précieux détecteur de métaux dont chacun à besoin pour accomplir son objectif : construire un toboggan ou retrouver son badge tant aimé.
Les Lemmings jouent aux pirates sur une ancienne barque à moitié ensablée sur la plage. Grizzy, qui tente de pêcher un peu plus loin, se dit qu'avec la barque des Lemmings, il pourrait s'approcher d'une zone plus poissonneuse. Grizzy prend un malin plaisir à jouer à son tour le pirate pour dégommer les Lemmings et leur prendre la barque. Les Lemmings découvrent alors un coffre contenant de vraies affaires de pirates. Parmi elles, une longue-vue invoque le fantôme du propriétaire qui met aussitôt son sabre et son crochet à leur disposition.
Grizzy cherche tranquillement à regarder la télévision. Les Lemmings ont d'autres plans en tête : s'amuser en faisant de la musique à l'aide d'instruments qu'ils ont fabriqués. Échauffé par le boucan qu'ils font dans le garage, Grizzy détruit leurs instruments et les envoie valdinguer au loin. Les Lemmings font la découverte d'un ukulélé magique qui envoute toutes personnes qui entendent sa musique : l'instrument parfait pour reprendre le contrôle de la cabane et recommencer leur concert.
En grimpant à la cabane les bras chargés de baies délicieuses, Grizzy fait un faux-pas et tombe à la renverse. Coup de chance : Grizzy fait malgré lui un enchainement digne d'un champion de plongeon et s'en sort indemne. Les Lemmings qui ont assisté à la prouesse, sont subjugués. Ils traitent alors Grizzy comme une véritable idole. Grizzy prend goût au traitement VIP, jusqu'au moment où les Lemmings lui demandent de rééditer son exploit. Grizzy accepte mais découvre que les Lemmings ont construit un plongeoir géant pour l'occasion.
Grizzy découvre un sceptre en forme de main, orné d'une pépite d'or, qui recouvre d'une couche d'or tout objet qu'il touche. Grizzy s'en sert pour plaquer-or les Lemmings et leur chaparder leur tablette de chocolat. Les Lemmings utilisent les coques d'or dont ils sont ressortis comme des armures pour récupérer leur chocolat. Pendant le combat, la pépite d'or est remplacée par une pépite de chocolat : le sceptre peut désormais tout recouvrir d'une couche de chocolat. Les Lemmings parviennent à s'enfuir avec.
Des affaires disparaissent comme par enchantement de la cabane. Grizzy est persuadé que ce sont les Lemmings les coupables.
Un convoi militaire perd accidentellement un chargement de matériel ultra-secret. Dans le choc, une boule technologique en est expulsée et vient rouler jusqu'aux pieds de Grizzy qui cueille des baies dans la forêt. Grizzy se rend compte que la boule fonctionne comme une boussole indiquant la direction de ses désirs. En la suivant, il trouve un buisson regorgeant de ses baies préférées. Les Lemmings décident de récupérer cette boussole pour qu'elle les aide à trouver de super sites de jeux dans la forêt.
Une grenouille avale un bijou ancestral qui lui confère un pouvoir d'emprise mentale. Grizzy se sert de la grenouille pour gober les mouches qui pullulent dans la cabane et qui se laissent docilement attraper grâce au pouvoir spécial du bijou. Les Lemmings qui assistent à la scène décident de récupérer la grenouille pour hypnotiser un tapir récalcitrant qui refuse de faire du rodéo. Grizzy réussit à hypnotiser les Lemmings qui deviennent ses serviteurs. Mais quelques Lemmings y ont échappé et préparent une mission sauvetage.
Grizzy et les Lemmings égarent leur pot de pâte à tartiner dans un Temple qui se révèle être un véritable labyrinthe. Décidés à retrouver leur goûter préféré, ils s'affrontent dans cette épreuve mais finissent par se perdre totalement. Grizzy se retrouve au point de départ et en profite pour aller chercher de quoi tricher en perforant les murs. Les Lemmings, de leur côté, découvrent une carte magique des lieux qui permet de s'orienter mais aussi de modifier les couloirs en temps réel. Quel tricheur l'emportera ?
Grizzy rêve d'un bon lait de coco bien frais dans le canapé. D'abord, se débarrasser des Lemmings qui jouent à s'envoler dans le salon, ensuite, trouver des noix de coco pas encore vidées de leur nectar. Pendant que Grizzy galère à attraper des noix de coco trop hautes pour lui, les Lemmings découvrent une conque magique qui donne le pouvoir de s'envoler en se saupoudrant du sable qu'elle contient. Grizzy ne tarde pas à s'en apercevoir et s'imagine aussitôt en Peter Pan sirotant un lait de coco facilement récolté.
Les lemmings se prennent d'affection pour un crabe en danger sur la plage. Ils décident de le mettre à l'abri d'une mouette - qui l'utilise pour ouvrir des noix de cocos - en l'emmenant dans la maison. Ce n'est pas au goût de Grizzy qui souhaite regarder la télé en mangeant des curlys tranquillement. Mais les lemmings deviennent des sauveteurs de crabes qui finissent par envahir toute la maison. Grizzy décide d'utiliser la mouette pour se débarrasser des crabes. Mais les lemmings - prêts à tout pour protéger leurs amis - embarquent la maison, comme un radeau sur l'eau…
Les Lemmings découvrent la cabane sens dessus-dessous. En y regardant de plus près, il semble qu'un combat épique s'y soit déroulé. Et Grizzy n'est pas là . Les Lemmings curieux commencent à imaginer ce qui s'est passé, visualisant les scènes les plus improbables en surimpression du décor. Ils décident de suivre la piste pour retrouver Grizzy et confirmer leurs théories débridées.
Les Lemmings découvrent que les huitres peuvent créer des perles presque instantanément : il suffit de mettre un objet à l'intérieur et il est automatiquement entouré de nacre ! Grizzy ne supporte pas les jeux de billes inventés par les Lemmings avec leurs perles. Il s'arrange pour les catapulter au loin. Au fond de l'eau, les Lemmings découvrent une huitre géante. De quoi faire des jeux de billes grand format !
Grizzy et les Lemmings s'ennuient... Quand une noix de coco roule jusqu'aux pieds de Grizzy, le sortant de sa torpeur, et qu'il y voit une sorte de visage, l'ours décide de prendre soin d'elle comme un enfant avec sa poupée. Il joue avec elle et s'amuse tellement que les Lemmings veulent prendre part à cette nouvelle amitié. Face au refus de l'ours, les Lemmings montent un subterfuge : ils se cachent dans d'autres noix de coco pour se faire adopter par Grizzy !
Difficile de profiter d'un DVD sur les saumons quand les Lemmings lancent une soirée disco juste à côté. Grizzy les envoie danser ailleurs si fort qu'ils atterrissent dans la station scientifique. Les Lemmings y découvrent une cabine U.V. dernier cri dont les options de luminothérapie et de musique, poussées à bloc, peuvent avantageusement remplacer leur matériel disco détruit par Grizzy. La nouvelle fête nocturne provoque la rupture d'un bloc de glace qui dévale la pente jusqu'à la cabane et détruit la TV de Grizzy. Celui-ci ne tarde pas à repérer que la cabine U.V. fait aussi lecteur DVD.
Sur la plage, les Lemmings ont mis en route une mini-fête foraine destinée aux touristes. Chaque attraction permet de gagner des tickets qui servent à récupérer les lots dans un distributeur automatique. Grizzy qui n'est pas très doué en jeu d'adresse, prend les tickets amassés par les Lemmings en vue d'obtenir le gros lot. Les Lemmings décident de créer une attraction tout spécialement pour lui.
Les lemmings s’amusent à détruire des tours de glace. Quand Grizzy les voit, cela lui inspire l’envie de sculpter des statues à son effigie. Mais les lemmings ne peuvent pas résister à l’envie de détruire les statues de Grizzy, qui fera tout pour les protéger.
Alors qu'il se trouve en difficulté dans sa chamaillerie du jour contre les Lemmings pour le contrôle de la TV, Grizzy aperçoit une illustration qui lui donne une idée. Dans un livre médical, il voit un personnage avec la jambe dans le plâtre se faire servir devant la TV. Grizzy fait semblant d'avoir la cheville abimée et montre aux Lemmings le livre avec les soins à prodiguer au patient. Grizzy malade imaginaire est si convaincant que les Lemmings tombent dans le panneau. Ils se disent alors que plus vite Grizzy sera guéri, plus vite ils pourront l'éjecter loin de la cabane comme ils l'avaient prévu.
Grizzy découvre avec stupeur que la télé a été remplacée par un trompe-l'œil. Furieux, il débusque la cachette des Lemmings qui espéraient regarder leur dessin animé préféré sans être dérangés. Grizzy les expédie le plus loin possible. Les Lemmings atterrissent dans une grotte ancestrale où dort un esprit très puissant capable de rentrer à l'intérieur d'un individu. Les Lemmings décident de le libérer pour soumettre Grizzy. Mais sauront-ils le maitriser ?
Grizzy tente de chasser les Lemmings du salon pour y faire sa sieste, à l'aide d'un extincteur qui finit accidentellement propulsé par la fenêtre. L'objet se plante tout en haut d'une falaise de glace, créant une fissure et la chute du sommet de la falaise. Dans les débris, les Lemmings découvrent une créature impressionnante : le Yéti, qui cherche un responsable. Les Lemmings l'amènent à Grizzy sans soupçonner que le géant va avoir un véritable coup de cœur pour la cabane du Ranger.
Un container à la dérive le long de la banquise va changer la vie de Grizzy et des Lemmings : il contient un stock inépuisable de pots de pâte à tartiner ! Pour une fois les frères ennemis n'ont pas besoin de se disputer tellement il y en a. Ils appâtent un groupe de pingouins pour tracter le container hors de l'eau. Un des pingouins qui n'a pas eu sa récompense en poissons vient réclamer. Grizzy lui fait gouter du Yummy et lance le pot au loin pour se débarrasser de lui. Le pot se répand sur la banquise : erreur fatale ?
Grizzy et les Lemmings se disputent un énorme gâteau de Jelly. Leur course-poursuite les mène jusqu’à la bibliothèque du château où les Lemmings déclenchent par hasard l’ouverture d’un passage secret. La salle cachée renferme de nombreux livres magiques : chacun fait apparaître le contenu ou les personnages de son histoire quand il est ouvert. L’ours et les rongeurs convoitent le même ouvrage, les recettes de desserts !
Grizzy rentre à la cabane et découvre les Lemmings en pleine danse survoltée au son du ghetto-blaster. Les Lemmings se font expulser dans la jungle où ils rencontrent un perroquet qui reproduit tous les sons à l’identique. L’oiseau va devenir leur allié pour distraire Grizzy et récupérer l’équipement musical. Mais la mission tourne mal et l’appareil se brise. Un microprocesseur en tombe et se colle sur l’oiseau qui se met à capter la musique !
Chevauchant des chauves-souris, les Lemmings ont organisé une course d’obstacles à travers la cabane plongée dans l’obscurité. Quand Grizzy rentre, il panique et allume les lumières. Les animaux nocturnes s’accrochent alors au plafond et s’endorment. Grizzy éjecte les Lemmings de la cabane qui s’écrasent sur un temple inca. Ils y découvrent un objet sphérique qui a le pouvoir de contrôler la rotation de la Terre. Les Lemmings peuvent donc plonger la jungle dans la nuit noire et réveiller leurs montures…
Après avoir volé le pot de Yummy de Grizzy, les Lemmings expulsent l’ours loin de la cabane. Celui-ci atterrit dans un temple où il découvre un crâne de cristal qui donne le pouvoir de semer la discorde au sein d’un groupe. Grizzy l’utilise pour brouiller les rongeurs entre eux. Il profite alors de la dispute générale pour récupérer la pâte à tartiner. Mais l’effet du crâne magique ne dure qu’un temps et la zizanie cesse. Les Lemmings s’unissent pour lui rendre la monnaie de sa pièce !
À court de nourriture, Grizzy est parti cueillir des fruits. Il en ramène un plein panier quand il découvre que les Lemmings ont mis la main sur la dernière dosette de Yummy de la cabane. Une bagarre éclate et les rongeurs, expulsés, atterrissent dans une pirogue remplie de matériel de pêche traditionnelle. Armés de sarbacanes, les Lemmings reviennent se confronter à Grizzy, qui se fait éjecter à son tour. Dans la pirogue, l’ours découvre une sarbacane magique…
La nuit est tombée sur la jungle. Les panneaux solaires ne créent pas assez d’énergie pour alimenter la télé que Grizzy veut regarder. Quand celui-ci surprend les Lemmings en train de jouer avec des lucioles qui pourraient faire fonctionner ses panneaux, il les catapulte au loin. Les rongeurs atterrissent sur un temple maya où ils découvrent une tiare magique qui contrôle les lucioles. Grizzy, en manque de d’électricité, essaie de s’en emparer…
Les Lemmings ont mis la main sur un vieux flipper qu’ils installent dans la cabane. Leur partie endiablée interrompt la sieste de Grizzy qui menace de casser la machine. L’ours se fait enfermer dans le garage par les rongeurs, mais il trouve un moyen de s’en évader et de se débarrasser du jeu et de tous ses joueurs. Largués dans la jungle, les Lemmings tombent sur un arbre à caoutchouc. En découvrant son pouvoir rebondissant, ils ont l’idée de fabriquer un flipper géant au milieu des arbres !
Suite à leur bagarre pour un pot de Yummy, Grizzy et les Lemmings découvrent dans la jungle, des pièces en chocolat enrobées d’une feuille d’or. Un régal ! Les rongeurs installés sur le dos d’une chauve-souris et l’ours sur celui d'un tapir, se disputent la récolte des pièces éparpillées, avant de réaliser qu'elles proviennent d’un camion qui perd sa cargaison. Grizzy et les Lemmings décident de s’associer pour récupérer le chargement tout entier…
Grizzy, grand amateur de chocolat, prend soin d’un jeune cacaotier qu’il fait pousser sous une lampe à ultraviolet. Lors d’une session de trampoline, les Lemmings brise accidentellement la lampe, ce qui provoque une réaction surnaturelle : l'un d'eux est transformé en super Lemming, capable de rendre géantes les plantes qu’il touche. Grizzy imagine alors les cosses gigantesques que pourrait lui donner son cacaotier s’il était devenu géant…
Au cours d’une bagarre, Grizzy et les Lemmings découvrent un temple maya au milieu de la jungle. À l’intérieur, ils déclenchent une réaction magique qui fait apparaître des doubles d'eux même à un âge différent : un Grizzy enfant et des Lemmings vieillards. Grizzy cherche à intéresser le jeune ours au documentaire sur les saumons, tandis que les Lemmings veulent initier leurs aïeux à la danse. Mais la différence d’âge se fait lourdement sentir…
Les Lemmings s’amusent à rebondir sur le dos de grenouilles vertes inoffensives. Grizzy, de son côté, essaie en vain de chasser des moustiques qui lui tournent autour. Quand il comprend que les amphibiens des Lemmings se nourrissent de ces insectes, il réquisitionne leurs montures. Mécontents, ces derniers décident de remplacer auprès de Grizzy les grenouilles vertes par des grenouilles orange qui ont la capacité de paralyser quiconque les touche !
Grizzy est brutalement sorti de son sommeil par quatre Lemmings, qui donnent un grand concert de percussions près de la cabane. Le reste du groupe danse en rythme. L’ours, grognon, interrompt la fête et expulse les Lemmings au loin. Dans leur chute, ils découvrent dans le tronc d’un baobab, un super djembé magique. Quand les percussionnistes se mettent à jouer, les autres Lemmings mais aussi les autres animaux sauvages, tous sont pris par le démon de la danse !
Les Lemmings s’enfuient avec le dernier pot de Yummy. Grizzy les rattrape mais la pâte à tartiner leur échappe et atterrit dans un temple sacré non loin. En tentant d'y pénétrer, ils déclenchent un mécanisme qui en bloque l'accès. Grizzy et les Lemmings doivent alors résoudre les énigmes et surmonter les dangereux obstacles qui jalonnent leurs parcours pour récupérer le Yummy… avant l'autre !
Grizzy a mis les petits plats dans les grands pour son invitée, l’ourse. Quand il est sur le point de l’embrasser… Vroum ! Les Lemmings, en pleine course de voitures, le réveillent en sursaut ! Sorti de son rêve et embarqué sur un véhicule, Grizzy finit sa route assommé. Non loin, les Lemmings trouvent un masque qui permet de contrôler les songes. Quand Grizzy reprend ses esprits, il veut s’emparer de l’objet pour retrouver l’ourse de ses rêves. Mais les Lemmings, eux, rêvent de super bolides…
Grizzy et les Lemmings se disputent la dernière cuillerée de Yummy. Leur bagarre s’interrompt quand ils découvrent une pleine caisse de pots de pâte à tartiner dans le garage. Les rongeurs s’en emparent et s’enfuient sur un drone. L’ours les rattrape, monté sur le dos d’une chauve-souris géante. Mais la cargaison chute sur le toit d’un temple maya sacré… et piégé ! En récupérant le Yummy, Grizzy et les Lemmings sont pourchassés par un géant de pierre !
Grizzy et les Lemmings, pris en chasse par un éléphant en furie, sont éjectés de la cabane et atterrissent sur un petit promontoire non loin. Un des rongeurs se retrouve assis sur un rocher en forme de trône. Un rayon l’éclaire et les animaux de la savane se prosternent devant le Lemming roi ! Mais il perd tout pouvoir aussitôt qu’il quitte son siège royal. Grizzy saisit l’opportunité et s’y assoit à son tour. Sous ses ordres, les animaux lui ramènent son confort, en rapprochant cabane, télévision et nourriture… mais les Lemmings fulminent.
Grizzy poursuit les Lemmings à travers le château pour leur reprendre le gâteau de Jelly qu’ils lui ont dérobé. Dans une impasse, l’ours tombe nez à nez avec un fantôme. Passée la frayeur, il découvre sous le drap les Lemmings déguisés. Grizzy récupère son dessert et enferme les rongeurs dans une malle. Ces derniers y trouvent une bague qui leur permet de faire voyager leur corps astral. Libérés, ils décident de hanter l’ours afin de récupérer le gâteau !
Après s’être disputé un gâteau de Jelly, Grizzy expulse les Lemmings dans les oubliettes du château. Les rongeurs y découvrent un passage qui mène à une salle elfique secrète. En actionnant un mécanisme, les Lemmings transforment les alentours en mode « heroïc fantasy » : ils deviennent des elfes, les moutons des gobelins et Grizzy un magicien. La bataille de la Jelly se poursuit mais prend une tournure épique !
Grizzy est sorti de ses rêves par le bruit que font les Lemmings, juchés sur des moutons, et qui s’opposent dans des joutes. L’ours rusé se débarrasse des rongeurs en éloignant leurs montures avec de la nourriture. Irrités, les Lemmings montent un plan pour écarter l’ours du château pendant sa sieste et l’empêcher de revenir. Furieux d’être ainsi banni, l’ours, armé d’une catapulte, se prépare à riposter…
Grizzy s’apprête à manger des biscuits apéro, derniers vivres disponibles dans la cabane. Mais, rusés, les Lemmings l’ont devancés. Une dispute éclate, très vite écourtée par l’arrivée d’un phacochère qui dévore les petits gâteaux. Puis, grâce à son groin, le cochon détecte un vieux paquet de bonbons oublié sous le lit, qu’il engloutit également. Prenant conscience de la faculté de l’animal à trouver de quoi manger, Grizzy et les Lemmings se battent pour le suivre et traquer la nourriture.
Les Lemmings organisent des combats de catch sur le canapé du salon. Grizzy, blasé, interrompt la partie. Mécontents, les Lemmings ripostent, mais, la dispute provoque l’effondrement du plancher de la cabane. Ils tombent sur un vieux side-car qui contient quatre masques de catch colorés. Grizzy, deux Lemmings et une perdrix commencent un combat sans merci…
Les Lemmings improvisent un trampoline avec une cornemuse. Sauf qu’à chaque saut retentit un boucan d’enfer. Grizzy intervient et balance l’objet loin du château. Les rongeurs le rattrapent sur une île mystique toute proche. Là , ils découvrent cinq fées. L’une d’elle donne vie à l’instrument de musique. Les Lemmings reviennent au château avec cinq cornemuses envoûtées et catapultent Grizzy au loin. Il découvre à son tour l’île mystérieuse…
En pleine canicule, Grizzy et les Lemmings se disputent l’usage du frigo : les rongeurs veulent se transformer en glaçons pour glisser sur leur parcours de « super curling », tandis que Grizzy souhaite s’allonger dedans bien au frais. Après avoir littéralement cassé en deux l’appareil, les Lemmings découvrent un container réfrigérant qui leur permet de créer un nouveau parcours géant de curling dans la savane. Mais Grizzy n’a pas abandonné l’idée de se reposer au frais !
L’affrontement de Grizzy et des Lemmings les mène dans une pièce de la tour du château. Par mégarde, l’ours déclenche un mécanisme qui révèle une grande malle médiévale qui s’avère être magique ; en effet, elle peut mixer deux objets différents qu’on y placerait ! Plus rapides, les Lemmings mettent la main dessus et s’enfuient. Ils jouent avec des objets qu’ils ont optimisés. Mais Grizzy découvre la formule pour devenir très puissant…
Grizzy, gêné par le nouveau jeu des Lemmings, expulsent les rongeurs loin de la cabane après qu’ils ont gâché son repas. Ils atterrissent brutalement sur une table de pique-nique au loin… sauf l’un d’eux qui rebondit sur de la jelly oubliée là . Prenant conscience de la qualité extrêmement moelleuse de cette texture, les Lemmings utilisent la jelly pour inventer plein de jeux rebondissants. Mais Grizzy, affamé et sans repas, convoite le dessert !
Les Lemmings ont trouvé une figurine amérindienne, représentant un aigle, qui a le pouvoir de donner à son porteur les capacités du rapace. Grizzy aimerait impressionner l'ourse dont il est amoureux en volant majestueusement. Mais pour confisquer le totem magique aux Lemmings qui ont la rapidité de l'aigle, Grizzy va devoir ruser... tel le puma.
Les Lemmings disputent un tournoi de lancer de rondins, qui tourne court après que Grizzy les a expulsé au loin. Le groupe de rongeurs atterrit sur un ancien site celtique et découvre un bracelet magique qui décuple la force de son porteur. Avec cette puissance, ils font évoluer leur jeu et reprennent leur tournoi mais avec des menhirs ! Témoin de la scène, Grizzy convoite l’objet magique et imagine tout ce qu’il pourrait faire avec ce bijou.
Afin de remporter une coupe pleine de friandises au yummy, Grizzy et les Lemmings participent à un safari photo au sein d’une réserve animalière. Ils doivent capturer les portraits d’une liste d’animaux sauvages présents dans le parc. Il faut se montrer malin pour pouvoir approcher suffisamment éléphant, phacochère ou chauve-souris et valider les photos pour le concours. Mais pour la très rapide autruche bleue, c’est une autre paire de manches !
Les Lemmings revisitent les tableaux exposés dans le château en se peignant aux côtés des nobles représentés. Ils se marrent. Mais Grizzy veut se peindre sur la toile suivante. Il dérobe l’œuvre ainsi que le kit de peinture des rongeurs. Ces derniers, furieux, décident de récupérer coûte-que-coûte leur matériel. Se dessine alors entre eux une dispute… artistique !
La marque de pâte à tartiner préférée de Grizzy et les Lemmings a organisé un grand concours pour remporter un pot géant. Pour le gagner, il faut marquer dix paniers de suite dans un panneau de basket placé juste pour cette occasion sur le parking d'un supermarché. Prêts pour le match ?
Grizzy interrompt une partie de rodéo endiablée des Lemmings sur un mouton. Contrariés, ils décident d’expulser l’ours au fond des oubliettes du château, pendant sa sieste. Dans sa prison, Grizzy trouve la houlette magique d’un berger qui lui permet de diriger les moutons voisins selon sa volonté. Grâce à eux, il parvient à sortir de son cachot. Il rejoint la cabane et s’installe sur le troupeau comme dans un canapé, sous le regard ahuri des Lemmings !
Alors que Grizzy organise un pique-nique au bord de l’étang, les Lemmings viennent lui subtiliser son pot de Yummy en se déplaçant discrètement sous l’eau à l’aide de zorb balls. Malgré leur équipement, l’ours les surprend et piège tous les rongeurs dans une sphère étanche qu’il propulse au loin. Une autruche se méprend et commence à couver la balle avec les Lemmings à l’intérieur à la place de son œuf. Les voilà adoptés par cette nouvelle maman prête à tout pour satisfaire ses petits !
Grizzy regarde un documentaire sur les saumons, tandis que les Lemmings souhaitent danser dans le garage, ambiance boîte de nuit. Télé contre musique, la guerre du son est lancée ! Au passage d’un nuage, Grizzy s’aperçoit que leurs appareils respectifs fonctionnent grâce à l’alimentation des panneaux solaires. S’il n’y a plus de soleil, il n’y a pas d’électricité ! Il monte un stratagème pour être le seul à pouvoir profiter de l’énergie, mais les Lemmings n’ont pas dit leur dernier mot !
Grizzy prend en chasse les Lemmings à travers le château pour leur subtiliser le gâteau de Jelly qu’ils s’apprêtaient à déguster. Il les enferme dans une armoire et s’éloigne avec le dessert. A l’intérieur, le groupe de Lemmings découvre une carte qui leur permet de téléporter le meuble magique. Ils parviennent à s’en libérer et à récupérer le gâteau au nez et à la barbe de l’ours interloqué. Grizzy comprend qu’il s’est fait berner, mais va-t-il en rester là ?
Les Lemmings se prennent en photo polaroids déguisés devant le château, en compagnie d’un mouton qui participe à leurs mises en scène. Ce dernier les abandonne en sentant l’odeur des biscuits de Grizzy dans la cabane. Attendri par cette petite boule de laine, l’ours consent à partager (un peu) son apéro, le dorlote et s’attache à lui. Mais les rongeurs veulent récupérer leur copain !
Les Lemmings ont mis la cabane sens dessus dessous pour créer un parcours d'obstacles qu'ils franchissent dans une boule de hamster. Grizzy intervient et se débarrasse des Lemmings et de leur boule pour se relaxer dans le calme. Malheureusement pour lui, il a envoyé les Lemmings dans une réserve de « Boules Zorb », ces énormes sphères de plastique gonflables qui servent à dévaler les pentes.
Grizzy et les Lemmings découvrent une table du temps amérindienne qui permet de visualiser des évènements du passé. Ils revivent ainsi les premiers affrontements de leurs ancêtres préhistoriques, et apprennent au passage que la pâte à tartiner fut inventée il y a bien longtemps.
Grizzy dérobe aux Lemmings une statuette magique qui a le pouvoir de faire apparaître dans la réalité certains objets. Il suffit d’y épingler la photo de ce que l’on désire. Tant pis pour le motoneige des rongeurs ! Grizzy remplace la photo du véhicule par le portrait de l’ourse dont il est amoureux et restée au Canada. À peine arrivée, l’ourse disparait, à cause d’une ruse des rongeurs. C’est le début d’une âpre dispute…
Les Lemmings s'éclatent avec la guitare électrique du Ranger, faisant trembler les murs de la cabane avec leur style de rock plutôt expérimental. Au moment de détruire l'instrument, Grizzy réalise qu'on peut on sortir des accords plus harmonieux. De quoi charmer l'ourse dont il est amoureux ?
Pour faire enfin le poids face au gabarit impressionnant de Grizzy et s'imposer dans la cabane, les Lemmings utilisent un costume de sumotori gonflable. Grizzy se fait sortir de la zone du salon sans ménagement. Il décide alors de suivre le régime des vrais sumotoris pour devenir le plus fort.
Une toupie magique amérindienne capable de modifier l'âge mental de celui qui la regarde tourner, donne à Grizzy l'esprit d'un bébé de 10 mois. Les Lemmings réalisent rapidement que gérer un gros bébé, aussi mignon et craquant soit-il, n'est pas de tout repos.
Contrarié par le nouveau jeu de train magnétique des Lemmings, Grizzy éjecte le groupe loin de la cabane. Les rongeurs atterrissent dans la case voisine d’un sorcier. Un masque mystérieux tombe sur l’un d’eux et lui donne le pouvoir de télékinésie. Les Lemmings exultent ! Ils reviennent à la cabane et, avec ce pouvoir magique, font voler tous les meubles sur lesquels ils prennent place pour terminer leur partie de train volant grandeur nature !
Pour récupérer le pot de Yummy que Grizzy leur a confisqué, les Lemmings infestent le pelage de l’ours avec des puces. Le plan fonctionne : Grizzy se met à se gratter frénétiquement. Mais l’ours parvient à contrer la diversion et expulse les rongeurs. En tombant sur la case d’un sorcier, les Lemmings s’emparent d’un sceptre magique qui a la faculté de réduire temporairement la taille des objets. De taille microscopique, les rongeurs reviennent à la cabane pour mettre la main sur la pâte à tartiner…
Les Lemmings découvrent un ancien grimoire de magie qui recèle une formule permettant de prendre l'apparence de n'importe quelle autre créature. Ils ont l'idée de transformer l'un des leurs en sosie de l'ourse dont Grizzy est amoureux pour le berner. Comment Grizzy pourrait-il refuser de donner son pot de pâte à tartiner à son amoureuse ?
Grizzy et les Lemmings se disputent la télécommande de la télé. Leur bagarre entraîne l’ours au sommet de la tour du château, en plein orage. Il aperçoit dans une salle secrète, éclairée par un éclair, une forme humanoïde. Effrayé, Grizzy déclenche sans le vouloir un mécanisme, activé par la foudre, qui donne vie à une armure médiévale. Celle-ci se prosterne devant l’ours ébaubi. Grizzy vient de trouver un allié docile et redoutable face aux Lemmings !
Un ours à dents de sabre, libéré de la glace qui le conservait depuis des millions d'années, déboule dans la cabane, affamé. Grizzy tente en vain de protéger ses réserves tandis que les Lemmings échouent à le dresser pour le rodéo, malgré des efforts conjoints. Lorsqu'ils réalisent qu'il existe un collier préhistorique qui permet de dominer l'animal, c'est de nouveau chacun pour soi !
Les Lemmings découvrent un prototype top secret de l'armée canadienne qui permet de rendre les surfaces traversables pendant quelques secondes. Comment Grizzy peut-il empêcher des Lemmings passe-muraille de lui reprendre le pot de pâte à tartiner ?
Grizzy court après les Lemmings qui ont chargé un pot de yummy dans leur voiture télécommandée. Arrivé à la station-service, l’ours parvient à détruire le véhicule et récupérer la pâte à tartiner. Les rongeurs trouvent alors de petites voiturettes et prennent en chasse Grizzy jusqu’aux abords de la cabane. Ils le font chuter et interceptent le pot convoité. Démuni, l’ours se lance à leur poursuite, jusqu’à croiser la route d’un camion-citerne rempli de yummy…
La cabane du ranger est équipée d'un détecteur d'animaux nuisibles ultra performant, capable de détecter la présence d'un intrus, puis de le chasser en envoyant une onde qui ordonne à son cerveau de sortir immédiatement. Grizzy et les Lemmings ne parviennent plus à rester à l'intérieur, jusqu'à ce qu'ils découvrent que la télécommande du boitier permet de sélectionner quel type d'animal sera épargné ou visé par l'onde.
Les Lemmings ont placé d'énormes vérins hydrauliques radiocommandés sous la cabane pour la transformer en jeu de la bille roulante grandeur nature. Grizzy qui est sujet au mal de mer, tente de remettre les choses en place, mais il fait basculer la cabane dans le vide.
Les Lemmings ont customisé un deltaplane avec un caddie de supermarché en guise de nacelle et en ventilateur pour réacteur. Leurs voltiges fascinent l'ourse dont Grizzy est amoureux, ce qui lui donne l'idée de remplacer le caddie par une balancelle et d'inviter sa belle en balade aérienne. Confisquer une aile en plein vol n'est cependant pas à la portée du premier ours venu.
Réveillé en sursaut par un cauchemar plein de Lemmings, Grizzy tombe sur la machine à rêves du Ranger. Il s'agit d'un casque sur lequel on peut programmer le thème de son choix avant de s'endormir dans la seconde, pour un sommeil fait de doux rêves assortis. Mais qui peut dormir sur ses deux oreilles, entouré de Lemmings qui veulent, eux aussi, leur part de rêve ?
Grizzy se réveille affamé, mais les placards sont vides. Alors que les Lemmings jouent non loin avec un éléphant, l’ours chaparde leur réserve de cacahuètes. Mécontents, les rongeurs décident de récupérer le sac d’arachides : ils utilisent la trompe de l’éléphant comme un puissant aspirateur, et projettent toute sorte d’objets sur Grizzy. Dans leur bataille, ils découvrent un sachet de super biscuits à la cacahuète et au piment qui semblent rendre le pachyderme surpuissant…
Grizzy découvre par hasard un vieux médaillon amérindien avec un symbole de vent dessus qui donne à son porteur le pouvoir de commander les courants d'air. De quoi ne plus quitter le canapé en contrôlant tout à distance, ou pour les Lemmings, de quoi créer de nouveaux jeux super décoiffants.
Une corne magique atterrit sur le museau d'un élan. L'animal devient gracieux, volant et laisse une trainée arc en ciel dans son sillage. À la vue de cette étrange créature, Grizzy rêve de la dresser pour l'offrir à l'ourse dont il est amoureux, tandis que les Lemmings se verraient bien faire du rodéo à dos de licorne.
En cherchant la télécommande de la TV, Grizzy tombe sur un boitier qui permet de localiser un trousseau de clés grâce au porte-clés qui est muni d'un « tracker ». Grizzy a l'idée de coller ce mouchard sous le pot de pâte à tartiner au cas où les Lemmings l'emporteraient.
Grizzy trouve par hasard la version électronique du jouet « Ranger Lemming » capable de reproduire les gestes qu'on lui apprend, comme un robot intelligent. Grizzy voit tout de suite quels services pourrait lui rendre un robot exécutant ses corvées avec rapidité et précision, mais les Lemmings préfèrent lui apprendre à danser.
Excédé par les Lemmings qui l'empêchent de regarder tranquillement son émission de TV favorite, Grizzy les catapulte hors de la cabane. L'un d'eux passe à travers une aurore boréale et subit une étrange mutation qui lui donne le pouvoir de contrôler le métal par la seule force de sa volonté.
Les Lemmings s'éclatent avec un jeu de bowling découvert dans la remise du Ranger. Grizzy s'empresse de détruire les quilles pour assurer sa tranquillité. Les Lemmings découvrent alors une télécommande qui permet de modifier le poids de la boule. En le réglant au maximum, la boule peut faire dégringoler bien plus que des quilles : du mobilier, un ours ou même une cabane !
Les Lemmings ont mis la main sur des magnets qui rendent les objets sur lesquels on les colle, volants. Grizzy en fait les frais et se fait expulser hors de la cabane dans son canapé transformé en ovni. À l'atterrissage, Grizzy découvre par hasard que le magnet collé sur son front lui permet de voler comme Peter Pan.
Il y a un nouvel objet bizarre en bonne place dans la cabane : une grosse horloge aux allures de coucou suisse. Grizzy tombe immédiatement sous le charme du tic tac régulier qui le réconforte et le berce. Mais lorsque les aiguilles marquent midi, des figurines sortent du coucou et exécutent une chorégraphie en fanfare. Les Lemmings remarquent qu'en tournant les aiguilles à la main, il peut être midi toutes les deux secondes.
Grizzy se retrouve embarqué malgré lui dans une course entre deux équipes de Lemmings. Lorsqu'il comprend l'enjeu, il tente de gagner mais perd la course. Grizzy a sa fierté : il veut sa revanche. Il décide de construire son propre engin de course pour défier la caisse à savon des Lemmings.
Grizzy est gêné pendant sa sieste par des mouches insaisissables, qui lui tournent sans arrêt autour de la tête. Lorsqu'il réalise que la plante carnivore sur laquelle les Lemmings jouent à faire du rodéo, se nourrit en gobant les insectes au vol, il décide de leur confisquer pour en faire son arme anti-mouche.
Avec une cravache de dompteur, un sucrier et beaucoup de travail, les Lemmings ont réussi à dresser un caribou pour lui faire passer leur parcours d'obstacles. Grizzy ne peut s'empêcher d'admirer le spectacle. Il décide de reprendre le numéro, et le caribou, à son compte pour monter son propre numéro de cirque et impressionner sa belle.
Les Lemmings ont déniché une caisse de boomerangs de compétition. Ils deviennent vite des pros capables de désarmer Grizzy à distance, et de l'expulser hors de la cabane avec une facilité déconcertante. Pour rivaliser avec la précision des boomerangs lemmings, Grizzy décide d'apprendre le tir à l'arc et devient le Guillaume Tell canadien.
Les Lemmings grelottent, éternuent et ont les yeux brillants : ils tiennent un bon rhume ! Ils ont l'air tellement piteux que Grizzy n'a pas le cœur à les jeter dans le vide, même s'ils sont vraiment énervants à vouloir se pelotonner contre lui. Il décide de les soigner : plus tôt ils seront guéris et plus tôt Grizzy pourra s'en débarrasser sans pitié.
Grizzy se débarrasse des Lemmings en les écrasant avec une lourde malle de ranger, qu'il évacue aussitôt de la cabane avec tous ses ennemis collés dessus comme des stickers. Il ignore que dans cette caisse se trouve un drone multifonctions, sa manette de commande et le casque de réalité virtuelle qui permet un pilotage embarqué. Grâce à cette technologie de pointe, les Lemmings reprennent l'ascendant...
Les Lemmings ont trouvé un paquet de pastilles à la menthe glaciale qui donne l'haleine tellement fraiche qu'un seul souffle de celui qui en mange, givre tout aux alentours. Grizzy qui n'apprécie pas spécialement cette ambiance glaciale veut les priver de bonbons.
Grizzy et les Lemmings découvrent un prototype ultra secret de l'armée canadienne, qui ressemble à un simple clavier d'ordinateur. Il ne comporte que quelques touches de commande : sélection, copier-coller ou suppression, mais elles agissent directement sur les éléments du décor... et sur les êtres vivants également !
Grizzy est subjugué par un mime à la TV, qui parvient à faire croire à la présence d'un mur invisible. Pour se débarrasser des Lemmings qui convoitent son pot de Yummy, Grizzy le cache et fait semblant de posséder un pot invisible. Lorsque les Lemmings découvrent la supercherie, ils décident de piéger Grizzy avec un numéro de grande illusion.
Les Lemmings sont tous alignés sur le canapé pour regarder un dessin animé où une souris fait les pires tours à un chat. Grizzy, qui a décidé de faire sa sieste, éteint la TV et confisque les piles de la télécommande pour être sûr qu'ils ne pourront pas relancer leur émission. Il n'est peut-être pas prudent de frustrer une bande de Lemmings à l'inspiration « cartoon » ?
Après la pluie, d'étranges champignons rebondissants ont poussé dans la cour, pour la plus grande joie des Lemmings. Pour mettre fin aux jeux bruyants des Lemmings qui l'empêchent de savourer sa tranquillité, Grizzy piétine les champignons avant de s'apercevoir que chaque champignon écrasé libère un nuage de spores créant instantanément... plusieurs champignons identiques.
Grizzy découvre le penchant de l'ourse dont il est amoureux pour la méditation. Pour la séduire, il se met en tête de lui prouver qu'il peut, lui aussi, atteindre la zen attitude. Cela demande bien sûr de l'entrainement, mais surtout beaucoup de volonté et de concentration pour se débarrasser de Lemmings chahuteurs sans s'énerver.
Grizzy n'en revient pas : il vient d'ingurgiter une cuillère de son mets préféré, la pâte à tartiner au chocolat-noisette, et il déteste ! Comment est-ce possible ? Pourtant il vient de confisquer le pot aux Lemmings qui avaient l'air de se régaler. Une enquête rapide lui apprend que les Lemmings ont ajouté du jus de citron dans le pot pour rendre la pâte plus acide et qu'ils comptent bien recommencer avec le reste du stock !
Grizzy démontre une fois de plus aux Lemmings qu'ils ne font pas le poids physiquement face à lui, et que le dernier pot de pâte à tartiner revient toujours au plus fort. Les Lemmings trouvent la parade en démultipliant la puissance d'une lampe qui accélère la croissance des plantes, pour se faire grandir eux-mêmes instantanément jusqu'à atteindre la taille de Grizzy...
Grizzy est persuadé d'avoir découvert le summum du confort : une paire de lunettes connectées capables d'afficher la TV en format panoramique, avec toutes sortes d'indicateurs, notamment un avertisseur d'intrusion. Elles n'ont qu'un réel défaut : la fonction compteur de vitesse dont les Lemmings sont fans...
Les Lemmings ont mis la main sur une caisse complète de pâte à tartiner, qu'ils ont cachée quelque part dans le dos de Grizzy. Et comme les Lemmings sont prudents et rusés, impossible de les surprendre lorsqu'ils accèdent à leur stock secret. Jusqu'à ce que Grizzy découvre une bague magique qui lui permet de prendre l'apparence d'un Lemming...
Grizzy découvre stupéfait les restes d'une fête d'Halloween dans la cabane du ranger complètement transformée pour l'occasion. Si l'ambiance particulière perturbe Grizzy, les lemmings, quant à eux, sont aux anges et s'amusent à rebondir dans une marmite pleine de guimauves...
Grizzy est impressionné par le show TV d'un magicien qui transforme une perdrix en bouquet de fleurs. Pour se débarrasser une bonne fois pour toutes des lemmings qui l'exaspèrent avec leurs jeux incessants, Grizzy tente le tour de magie sur eux...
Grizzy a trouvé une piñata d'anniversaire dans le salon du ranger. L'idée d'exploser une statue en papier avec une batte, comme indiqué sur la notice, lui plait bien. Les lemmings, qui préfèrent s'en servir pour jouer à se balancer dessus, sont déterminés à empêcher Grizzy de la détruire...
Grizzy, gros ours placide et chapardeur, vit comme un roi dans la forêt canadienne, n'hésitant pas à s'approprier la cabane du garde forestier dès que celui-ci a le dos tourné. Seuls les lemmings, de petits mammifères idiots, lui contestent ses privilèges...
Dans un coffret tombé d'une caravane de cirque, les lemmings trouvent une baguette magique qui peut enchanter les objets et les animer. Grizzy se dit qu'une telle baguette lui économiserait bien des efforts mais comment la prendre à des lemmings apprentis sorciers ?...
Grizzy découvre stupéfait les restes d'une fête d'Halloween dans la cabane du ranger complètement transformée pour l'occasion. Si l'ambiance particulière perturbe Grizzy, les lemmings, quant à eux, sont aux anges et s'amusent à rebondir dans une marmite pleine de guimauves...
Grizzy rêve qu'il est un preux chevalier qui vient délivrer sa belle. Au moment où il va la prendre dans ses bras, il est réveillé par le vacarme des lemmings qui ont choisi ce jour là pour mettre la musique à fond. Grizzy n'a qu'une hâte : reprendre son rêve là où il s'est arrêté mais d'abord, il va falloir faire cesser la fiesta des lemmings...
Grizzy rêve qu'il est un preux chevalier qui vient délivrer sa belle. Au moment où il va la prendre dans ses bras, il est réveillé par le vacarme des lemmings qui ont choisi ce jour là pour mettre la musique à fond. Grizzy n'a qu'une hâte : reprendre son rêve là où il s'est arrêté mais d'abord, il va falloir faire cesser la fiesta des lemmings...
Calé dans son canapé pour soulager son lumbago, Grizzy rechigne à se lever. Il déploie des stratégies astucieuses pour tout faire à distance, y compris confisquer le jouet robot-transformer radio commandé des lemmings, qui va lui servir de majordome...
Les lemmings ont découvert un nouveau jeu vraiment dingue : un programme de réalité augmentée sur la tablette numérique du ranger. Ils se déplacent dans la cabane en regardant l'écran de la tablette qui affiche des obstacles comme s'ils étaient vraiment présents dans le décor. Grizzy confisque ce jouet et devient fan du jeu de pêche aux saumons...
En essayant d'empêcher les lemmings de jouer avec une caisse de fusées et de feux d'artifices, Grizzy se fait embarquer avec eux lors du décollage du plus gros spécimen. Ils montent très haut dans le ciel et sont propulsés par l'explosion finale de la caisse de pétards en dehors de l'atmosphère jusque sur le sol lunaire...
Lors d'une partie de pêche au saumon au bord de la rivière, Grizzy remonte une prise inattendue : un vieux miroir à main digne d'un conte de fées. Au lieu de montrer le reflet de celui qui le tient, le miroir montre une vision idéalisée de l'environnement. Que ce soit Grizzy ou les lemmings, chacun y voit le monde de ses rêves, et aucun ne veut la partager...
Les vibrations que provoque Grizzy en ronflant pendant sa sieste donnent une idée de jeu de rebonds aux lemmings. Mais quand Grizzy change de position et que les ronflements s'arrêtent, Les lemmings doivent trouver d'autres sources de vibrations. Seulement celles-ci ne sont plus compatibles avec la sieste de Grizzy...
A l'intérieur d'une grotte mystérieuse, Grizzy et les lemmings découvrent un jeu de l'oie magique. Le jeu fait se réaliser dans la réalité les évènements affichés dans les cases sur lesquelles s'arrêtent les pions. Quand Grizzy et les lemmings s'en rendent compte, il est trop tard pour arrêter la partie...
Grizzy découvre avec bonheur que le ranger a fait l'acquisition d'un tout nouveau fauteuil stressless multifonctions. Mais même un fauteuil conçu pour le bien être, et entièrement dédié à la détente, peut être détourné par les lemmings pour se transformer en redoutable siège multi-jeux...
Grizzy veut offrir une bague en plastique qu'il trouve super belle, à l'ourse dont il est amoureux. Mais comme l'objet provient d'une poubelle, il faut d'abord la nettoyer. Et les lemmings se servent déjà de l'unique savon de la maison comme d'un bobsleigh...
Les lemmings ont déniché une caisse pleine de fontaines lumineuses d'anniversaire qui crachent des gerbes d'étincelles impressionnantes. C'est l'idéal pour s'éclater en les chevauchant lorsqu'elle tournoient dans tous les sens, mais pas vraiment compatible avec une sieste d'ours...
Les lemmings ont mis la main sur un paquet de haricots blancs qui ont l'étrange propriété, lorsqu'ils sont mélangés à du soda, de transformer celui qui les mange en balle rebondissante. Grizzy comprend que s'il veut faire sa sieste, il doit d'abord se débarrasser de ce paquet de haricots magiques...
Les lemmings jouent à flotter comme des drapeaux dans le souffle du ventilateur réglé au maximum. Grizzy, qui a décidé de regarder son documentaire préféré sur les saumons à la TV, a vite fait de débarrasser le salon de ces parasites...
Grizzy est gêné par un objet coincé entre les coussins du canapé : une grosse marionnette en peluche représentant un lemming. Il met sa main à l'intérieur et s'amuse à mimer la marionnette en train de l'étrangler. Les lemmings croient que la marionnette est un vrai super lemming, plus fort que Grizzy, et lui obéissent...
Les lemmings ont mis la main sur un paquet de haricots blancs qui ont l'étrange propriété, lorsqu'ils sont mélangés à du soda, de transformer celui qui les mange en balle rebondissante. Grizzy comprend que s'il veut faire sa sieste, il doit d'abord se débarrasser de ce paquet de haricots magiques...
Grizzy trouve dans un vieux coffre amérindien, deux vases identiques qui ont le pouvoir de communiquer entre eux. Quand il plonge sa main dans l'un, elle ressort de l'autre, quelque soit la distance qui les sépare...
Il fait chaud et lorsque Grizzy voit à la TV une publicité pour des crèmes glacées, il en a une subite envie. Malheureusement, Les lemmings sont passés avant lui dans le bac congélateur du garage, qu'ils ont dévalisé pour se confectionner une piste de luge dans la cour à base de glace fraise-vanille. Mais pour Grizzy, pas question que le stock qu'ils gardent jalousement dans une glacière finisse en poudreuse...
La seule denrée comestible qui reste dans la cabane du ranger est un magnifique saumon, mais il est pris à l'intérieur d'un cube de glace, au fond du bac congélateur. Affamé, Grizzy décide de faire fondre le cube de glace à l'aide du sèche-cheveux. Seulement les lemmings l'utilisent déjà pour leur dernier jeu de propulsion dans un parcours de tuyaux...
Comme à son habitude, Grizzy crochète la porte de la cabane du Ranger pour s'y installer mais cette fois-ci, impossible d'y entrer. Les lemmings ont réquisitionné la cabane pour faire la fête et se sont barricadés à l'intérieur...
En se collant accidentellement un microprocesseur d'ordinateur sur la tempe, Grizzy s'est transformé en un être supérieurement intelligent. Avec son QI hors norme, il va non seulement pouvoir se doter d'un confort high-tech, mais surtout, se débarrasser des lemmings devrait devenir une simple formalité...
Grizzy s'est fait chaparder le dernier pot de pâte à tartiner par les lemmings qui se cachent pour le déguster. Afin de localiser plus facilement la cachette des lemmings, Grizzy dresse un raton laveur, dont l'odorat est digne de celui d'un chien truffier, à détecter l'odeur de la pâte à tartiner...
Pour ne pas avoir à partager, Grizzy enferme toute la nourriture, dont il raffole autant que les lemmings, dans le coffre fort flambant neuf et apparemment inviolable du ranger. Il s'amuse des vaines tentatives des lemmings pour ouvrir le coffre-fort, jusqu'à ce qu'il réalise que le cordon qui retient la clé autour de son cou est loin d'être indestructible...
Les lemmings ont découvert un nouveau jeu addictif basé sur les propriétés rebondissantes étonnantes des nouvelles chaussures de running du ranger. Grizzy, qui cherche à se détendre, confisque les chaussures et réalise bientôt qu'elle sont bien plus confortable à porter que ses tongues...
Grizzy trouve dans le garage un chronomètre vintage qui permet de rembobiner la dernière minute qui vient de s'écouler ou bien carrément de stopper le temps et le mouvement de tout l'environnement. Voilà de quoi prendre un avantage certain sur les lemmings...
Grizzy, gros ours placide et chapardeur, vit comme un roi dans la forêt canadienne, n'hésitant pas à s'approprier la cabane du garde forestier dès que celui-ci a le dos tourné. Seuls les lemmings, de petits mammifères idiots, lui contestent ses privilèges...
En se collant accidentellement un microprocesseur d'ordinateur sur la tempe, Grizzy s'est transformé en un être supérieurement intelligent. Avec son QI hors norme, il va non seulement pouvoir se doter d'un confort high-tech, mais surtout, se débarrasser des lemmings devrait devenir une simple formalité...
Les lemmings s'amusent à détruire des tours de Kaplas qu'ils reconstruisent aussi vite. Grizzy s'aperçoit que l'ourse dont il est amoureux est impressionnée par la construction des lemmings. Il fait croire que c'est son oeuvre mais l'ourse s'éloigne quand la tour s'écroule à nouveau. Grizzy décide d'en construire une encore plus grosse pour l'impressionner...
Grizzy fait du baby-sitting pour l'ourse dont il est amoureux, qui lui a confié la garde de sa jeune oursonne. Pas question de faire un faux pas pour Grizzy qui ne veut prendre aucun risque. C'est sans compter les lemmings qui, subjugués par le rototo du bébé à la fin de son repas, rêvent de le gaver de soda pour lui faire faire le Big One, le rototo ultime...
Près du supermarché, un distributeur délivre des oeufs surprises contre une pièce de monnaie. Parmi les lots à gagner, il y a une superbe fusée d'artifice fait rêver les lemmings, et une parure de bijoux en toc que Grizzy se verrait bien offrir à sa dulcinée...
Grizzy, gros ours placide et chapardeur, vit comme un roi dans la forêt canadienne, n'hésitant pas à s'approprier la cabane du garde forestier dès que celui-ci a le dos tourné. Seuls les lemmings, de petits mammifères idiots, lui contestent ses privilèges...
Grizzy s'est mis en tête d'offrir un papillon à l'ourse dont il est amoureux. Mais les lemmings lui disputent les rares spécimen qu'il repère pour jouer à l'hélicoptère. La chasse aux papillons est ouverte...
Grizzy attrape le dernier pot de pâte à tartiner sous le nez des lemmings. Il leur offre le gadget collé dans le couvercle : une mini-flûte jouet. Les lemmings s'aperçoivent que lorsque qu'ils soufflent dans cette flûte, les notes stridentes qui en sortent pétrifient quelques secondes ceux qui n'ont pas les oreilles bouchées...
Comme à son habitude, Grizzy crochète la porte de la cabane du Ranger pour s'y installer mais cette fois-ci, impossible d'y entrer. Les lemmings ont réquisitionné la cabane pour faire la fête et se sont barricadés à l'intérieur...
Grizzy découvre avec bonheur que le ranger a fait l'acquisition d'un tout nouveau fauteuil stressless multifonctions. Mais même un fauteuil conçu pour le bien être, et entièrement dédié à la détente, peut être détourné par les lemmings pour se transformer en redoutable siège multi-jeux...
Grizzy se fait voler la télécommande de la TV par une perdrix qui collectionne les objets techno dans son nid très haut perché. Il n'a pas d'autre choix que de réquisitionner le jeu de propulsion des lemmings pour récupérer son bien...
Les lemmings s'inspirent des leçons d'un livre d'arts martiaux pour s'amuser à casser en deux tous les objets en bois qui leurs tombent sous la main. Quand Grizzy tente de les en empêcher, ils apprennent la leçon suivante et lui font une prise de judo. Grizzy comprend qu'il lui faut le livre pour devenir lui aussi un expert...
Lorsqu'il brandit un sceptre indien ramené par les lemmings parmi d'autres objets anciens, Grizzy constate que tous les lemmings se prosternent devant lui et agissent comme ses serviteurs. Seul l'un d'entre eux a échappé au sortilège...
Grizzy et les lemmings découvrent sous le plancher de la cabane l'entrée d'une galerie souterraine, ainsi qu'une vieille carte au trésor qui indique l'emplacement d'un trésor. En y regardant de plus près, la représentation de ce trésor ressemble fortement à un pot de pâte à tartiner géant...
Grizzy tente d'épater l'ourse dont il est amoureux en réalisant une sculpture d'elle dans un bloc de bois. Mais dès que l'artiste a le dos tourné, les lemmings rongent l'oeuvre pour la transformer en toboggan...
Grizzy est dérangé au milieu de son plan TV-SNACK par une étrange flotte d'objets incongrus transformés en montgolfières. En voyant des lemmings à bord de ces étonnants zeppelins, Grizzy comprend qu'il va devoir rapidement leur confisquer bouteille d'hélium et ballons de baudruche, s'il veut pouvoir se détendre devant la TV...
Grizzy se débarrasse des Lemmings en les écrasant avec une lourde malle de ranger, qu'il évacue aussitôt de la cabane avec tous ses ennemis collés dessus comme des stickers. Il ignore que dans cette caisse se trouve un drone multifonctions, sa manette de commande et le casque de réalité virtuelle qui permet un pilotage embarqué. Grâce à cette technologie de pointe, les Lemmings reprennent l'ascendant...
L'ours Grizzy y installe ses quartiers pour goûter au confort des hommes dès que le Ranger a le dos tourné. Aucun animal n’oserait lui contester ce privilège - à l’exception des lemmings, la famille la plus inoffensive, stupide et ridicule de tous les mammifères ! Ces petites créatures délurées considèrent le chalet comme un parc d'attraction unique en son genre. Et elles sont si nombreuses qu'elles peuvent faire le poids face à l'ours et profiter de leur part de l'eldorado !
Dans une rafale de vent, l'ourse dont Grizzy est amoureux vient de perdre la fleur qu'elle porte dans ses cheveux. Grizzy voit une occasion en or de briller Ă ses yeux en la lui rapportant...
Suite à un choc sur la tête, l'ourse dont Grizzy est amoureux se prend pour un lemming. Grizzy pense qu'un petit choc bien placé suffira à lui remettre les idées en place...
Grizzy découvre par hasard le plaisir du jeu vidéo sur la console du ranger. Les lemmings essaient de prendre leur tour de manette mais Grizzy n'est pas décidé à lâcher sa partie de Kart. Ils tentent de le décoller du jeu par tous les moyens, y compris la tentation mais rien à faire Grizzy est addict...
Grizzy a bricolé un automate à son image pour s'occuper d'éloigner les lemmings pendant qu'il prépare une soirée pop corn avec l'ourse dont il est amoureux. Mais l'intelligence artificielle de son double laisse vraiment à désirer...
L'ours Grizzy y installe ses quartiers pour goûter au confort des hommes dès que le Ranger a le dos tourné. Aucun animal n’oserait lui contester ce privilège - à l’exception des lemmings, la famille la plus inoffensive, stupide et ridicule de tous les mammifères ! Ces petites créatures délurées considèrent le chalet comme un parc d'attraction unique en son genre. Et elles sont si nombreuses qu'elles peuvent faire le poids face à l'ours et profiter de leur part de l'eldorado !
L'ours Grizzy y installe ses quartiers pour goûter au confort des hommes dès que le Ranger a le dos tourné. Aucun animal n’oserait lui contester ce privilège - à l’exception des lemmings, la famille la plus inoffensive, stupide et ridicule de tous les mammifères ! Ces petites créatures délurées considèrent le chalet comme un parc d'attraction unique en son genre. Et elles sont si nombreuses qu'elles peuvent faire le poids face à l'ours et profiter de leur part de l'eldorado !
Suite Ă un terrible choc sur la tĂŞte, Grizzy n'est plus lui-mĂŞme : il se prend pour un rongeur ! Il essaie alors de se faire adopter par le groupe pour pouvoir participer aux jeux comme n'importe quel Lemming. Mais ses petits camarades ne tardent pas Ă trouver le nouveau venu un peu lourd !
En se débarrassant dans la rivière du getthoblaster des Lemmings, qui font une rave party, Grizzy provoque une panne d'électricité généralisée. Il peut faire une croix sur sa soirée TV, sauf s'il trouve une source d'énergie alternative, et surtout, qu'il empêche les Lemmings d'en trouver une avant lui !
Décidément, ce n'est pas le jour de Grizzy : après s'être ridiculisé devant l'ourse dont il est amoureux, il se fait expulser de la cabane par des Lemmings au top de leur forme. Grizzy atterrit dans un champ de trèfles et remarque que l'un d'eux, qui comporte quatre feuilles semble lui porter bonheur. La chance aurait-elle tourné ?
Grizzy découvre par hasard que le nouveau robot-aspirateur du ranger a sur son dos un effet massant-relaxant très agréable. Mais les Lemmings voient plutôt dans ce nouvel appareil une auto-tamponneuse de compétition. Personne n'a envie de faire le ménage, mais tout le monde veut le robot-aspirateur !
En cherchant la télécommande de la télévision, Grizzy découvre un boitier qui contrôle les différentes fonctions de la cabane. Hop ! Un bouton pour la lumière ! Hop ! Un autre pour surveiller les recoins de la maison. Grizzy va enfin pouvoir se débarrasser des Lemmings, sans même bouger du canapé ! Mais attention à ne pas perdre le contrôle...
Grizzy veut apprendre à danser le mambo pour plaire à l'ourse dont il est amoureux, car elle aime visiblement ce rythme. Il découvre un kit d'apprentissage chez le ranger, avec un tapis de danse affichant des formes de pas qui s'allument en rythme. Seulement, les Lemmings entendent bien récupérer le getthoblaster pour poursuivre leur rave party sur un tout autre rythme.
Les Lemmings ont inventé un jeu à base de pop-corn qu'il faut gober au vol. Grizzy s'aperçoit que l'ourse dont il est amoureux est attirée par l'odeur du maïs grillé et décide d'improviser un gouter en tête à tête. Encore faut-il récupérer rapidement le pop-corn des Lemmings.
Voyant que l'ourse dont il est amoureux semble adorer l'odeur des fleurs, Grizzy décide de lui offrir les géraniums qui décorent les fenêtres de la cabane du Ranger. Encore faut-il réussir à les lui porter sans que les Lemmings, qui font du skate dans le coin près des bouses de caribous et des containers à ordures, ne lui ruinent son effet.
Pour être sûr que les Lemmings ne vont pas lui piquer de sa pâte à tartiner pendant sa sieste, Grizzy a transformé le frigo en véritable coffre-fort à combinaison. Les Lemmings tentent en vain de le braquer jusqu'à ce qu'ils s'aperçoivent que Grizzy est somnambule et qu'il l'ouvre en dormant. Malheureusement, Grizzy se réveille au moment crucial. Les Lemmings vont tout faire pour qu'il se rendorme au plus vite.
C'est la canicule : même la rivière est asséchée. Grizzy, assoiffé, découvre que les Lemmings ont utilisé les dernières bouteilles d'eau pour remplir leur piscine gonflable. Grizzy n'a pas l'intention de laisser les Lemmings se baigner dans ce qui semble bien représenter sa dernière chance de se désaltérer.
Grizzy découvre que le « breakdance » endiablé auquel s'adonnent les Lemmings provient de puces dont ils sont infestés. Lorsqu'il en attrape à sont tour, c'est la panique ! Grizzy entreprend alors d'éliminer les parasites jusqu'au dernier, seulement ses petits colocataires ne veulent surtout pas se faire traiter...
La sieste de Grizzy est interrompue par une vibration agaçante. Il découvre sur le canapé le téléphone du garde-forestier, avec ses différentes fonctions, dont un jeu auquel il devient immédiatement accro. Mais les Lemmings, qui ont repéré l'application musicale de l'appareil, en ont besoin pour transformer le garage en boîte de nuit.
Les Lemmings ont attrapé une petite araignée dont ils se servent pour projeter des fils élastiques et collants, parfaits pour le saut à l'elastique. Grizzy, qui n'a pas l'intention de se laisser entoiler, décide d'écraser l'insecte. Seulement, il se découvre une phobie pour les araignées qui lui complique sérieusement la tâche.
Grizzy est éreinté, et le canapé ne lui a jamais semblé aussi confortable ! Pendant qu'il va chercher un oreiller et un masque de sommeil, les Lemmings ont une vision tout autre du canapé : ils y voient un magnifique trampoline, parfait pour une séance de remise en forme. Pour gagner le droit de faire sa sieste, l'ours fatigué va devoir faire face à des Lemmings en super forme !
Grizzy et les Lemmings se disputent les couvercles de pots de pâte à tartiner qui cachent des rondelles servant de jetons pour un concours : près du supermarché, il y a deux machines style jackpot avec une fente de la taille de la rondelle, qui permettent de gagner des goodies, mais surtout une clé qui donne accès au gros lot... un pot de Yummy géant exposé sous une cloche de verre.
Grizzy s'est préparé un plateau repas à déguster devant son feuilleton préféré. Son moment de plaisir est brutalement interrompu par un brouillage inexpliqué de l'image. Grizzy découvre vite que les vrai "parasites", ce sont les Lemmings, qui utilisent l'antenne comme un plongeoir pour leur jeux de piscine.
Pour plaire à l'ourse dont il est amoureux, Grizzy est décidé à reprendre son allure en main en utilisant l’installation fitness du ranger. Mais avant de commencer ses séries, il va devoir régler le problème des Lemmings qui utilisent déjà la machine comme un parc d’attractions.
Grizzy est frustré : il découvre que la réserve de pots de pâte à tartiner est vide juste au moment où il allait en recouvrir un gros saumon tout frais, bien installé devant la TV ! Sa frustration se transforme en colère lorsqu’il voit que le dernier pot en réserve est entre les pattes des Lemmings qui organisent une sorte de veillée dans le bac à sable.
La fonte des glaces libère un mystérieux œuf géant qui glisse jusqu'au seuil de la cabane. Les Lemmings assistent à l'éclosion d'un gros bébé dinosaure qui les prend immédiatement pour ses « mamans ». Grizzy ne peut tolérer un tel nouvel intrus dans la cabane mais comment se faire respecter d'une bande de Lemmings armée d'un T-rex, même bébé ?
Une chaleur étouffante rêgne sur le parc naturel de Nutty Hill. Grizzy, qui cherche en vain un peu de fraicheur, a soudain l'idée géniale de s'installer dans le frigo pour retrouver une température supportable. Seulement, tous les étages sont déjà occupés par les Lemmings.
Josselin Charier
Voix Off VF
Victor-Emmanuel Moulin
Réalisateur
Cédric Lachenaud
Réalisateur
Alexis De Jesus Costa
Scénariste
Antoine Rodelet
writer
Pierre-Alain de Garrigues
Voix Off VF
Pierre-Alain de Garrigues
Acteur
Ben Bocquelet
Voix Off VF
Pierre Coffin
Acteur
Damien Laquet
Acteur
Fergus Craig
Acteur
Les Frères Sonor
Musicien
Erwan Nosal
Scénariste
Grizzy
Sujet
Pilar Onares
Musicien
Camille Béatrix
Scénariste
Alexandre So
Scénariste
Grégoire Maurel
Musicien
David Soisson
Musicien